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上級デコレーションコマンドの覚え方 Force Shui - Roll ・Naboo /way -5513 -45 (湖の別荘 ホテル) ・Lok /way 529 5088 (ニムの要塞 カンティーナ) ・Talus /way 4324 5185 (ナシャル ホテル) ・Dantooine /way 1593 -6361 (パイレーツOP カンティーナ) ・Yavin 4 /way -6880 -5660 (労働者OP カンティーナ) Force Shui - Pitch ・Tatooine /way -1142 -3605 (ベスティン 議事堂) ・Corellia /way -5515 -2693 (タイレナ ギルドホール) ・Rori /way -5050 -2272 (ナームル ギルドホール) ・Endor /way -866 1558 (スマグラーOP カンティーナ) ・Dathomir /way -45 -1616 (サイエンスOP 医療センター)
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レギュレーション 基本情報リーダーボーナス 新規キャラクター募集人数 採用する選択ルール、特別ルール シークレットについて 防御力の上限 その他 基本情報 人数 各陣営スタメン4~8名+増援2名 シークレット 各陣営2名までそれを越える分はシークレット解除 最大ターン数 6ターン(前半・後半の2部構成) MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンと増援の全滅・DP同数の場合はMAP内にいる生き残り人数の多い陣営の勝利となるが、召喚キャラは生き残り人数にはカウントしない 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・3ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・4ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 陣営分け 参加率による分類後、各点数や、アタッカー枚数、パッシブスキル、などが均等になるよう、本人の希望を考慮しつつGKが振り分ける 精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.1準拠 応援 事前提出方式通常攻撃命中率と特殊能力発動率に対して使用可能。100%まで上昇可能。1ターン消費上限は25ポイント。1回の能力発動に対する消費上限は15ポイント。1回の通常攻撃に対する消費上限は25ポイント。(能力による複数同時通常攻撃の場合、1人1人の命中判定に対して別々にポイントを振る) 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理は基本的にはおこなわない。 パッシブ能力の有無 妃芽薗(点数設定)であれば、効果スタイルにパッシブを選べます。 能力の空撃ち有無 禁止 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される ゲーム終了と同時にリーダーボーナスは解除されます解除されたとき、体力が0以下となる場合は、そのユニットは死亡します 新規キャラクター募集人数 20名程度 採用する選択ルール、特別ルール 点数設定GKが送られてきたキャラに対して点数を設定する(以下、評価点数)シークレットはガイドライン計算かつガイドライン能力のみで一律30点 GKは送られてきたキャラに問題がなければ(能力内容を理解できたら)確定させる 各陣営のSS・イラストボーナスの値を累積点数とし、累積点数が評価点数を越えれば、そのキャラは能力を発動できる累積点数には上限があり、それを超えてゲームに反映されることはありません前半戦は300までゲーム開始時~前半戦の終了時 3日目は500まで後半戦開始時~後半戦3ターン目終了時 4日目は上限なし後半戦4ターン目開始~後半戦の終了時 2戦制前半戦と後半戦、各6ターンを行う 前半と後半の2戦で、勝ち越した陣営の勝利となる 両陣営1勝1敗となった場合は引き分けとなる 後半戦では先手と後手を入れ替える 前半戦において、死亡または永続戦線離脱、永続行動不能、瀕死および精神0となったキャラは、後半戦以降ではスタメンにはなれず、増援にも選ばれない 前半戦で受けた単発効果や、制約によるバステおよび不利益を及ぼす永続のバステは後半戦以降でも引き継ぐ 【重要】 リーダーボーナスで上昇した分のステータスは、戦闘終了後にマイナスされる。 リーダーの体力を上昇させていた場合は、ボーナス分をマイナスした結果体力が0以下になると勝敗の処理が終わったのち死亡扱いとなり後半戦にスタメンとして出すことはできなくなる。 リーダーの精神を上昇させていた場合も、ボーナス分をマイナスした結果精神が0以下になった場合は後半戦にスタメンとして出すことができなくなる。 増援登場人数:各陣営2名 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為で1人ずつ 登場可能な位置:生徒会は1~3列、番長グループは5~7列で任意の位置 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 その他仕様:即時移動、即時行動ともに不可 シークレットについて [出身校が希望崎学園のキャラクターはシークレットとなります] 仕様ガイドライン計算かつガイドライン能力のみガイドラインに無い効果や制約などは選べない 評価点数は一律で30点 ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援ボーナスによる発動率アップができないシークレットが解除された場合は可能 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 能力発動後に、何らかのバステを付与した、何らかのカウンター状態になった、という状態は公開されます シークレットの公開タイミングは基本的に効果が発揮された時です 定員シークレットキャラクターは各陣営2名まで それを超える分はシークレット提出時 8月16日(火)21 00 に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 その他 先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定します GKに嘘を強要する能力の禁止 番外編で獲得したアイテムは使用可能ですキャラクターメイキングの時点で何のアイテムを持たせるのかをGKに教えてください 持たせたアイテムは、キャラクター発表後に他のプレイヤーに公表されます アイテムを持たせても使用しなかった場合、そのアイテムは無くなりません 一度使用したアイテムは本キャンペーンでは使用できません
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メモリーズオフ 2nd KID 2001年9月27日 PS.DC PC.PSP メモリーズオフシリーズの一つ学園物の恋愛ADV。 前作メモリーズオフから1年後の話、今度は「浜咲学園」で違う人が主人公ですが世界観は共有している。 追加要素ありでPSPにもリメイクされた 関連 メモリーズオフ Duet メモリーズオフ History 2800セレクション メモリーズオフコンプリートBOX 等に収録されている メモリーズオフシリーズ
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《シンクロ・バトン》 通常罠 自分フィールド上に表側表示で存在するシンクロモンスター1体を選択して発動する。 選択したシンクロモンスター1体の攻撃力は、自分の墓地に存在する シンクロモンスターの数×600ポイントアップする。 アニメ5D’s序盤~ダークシグナー編「オレたちの未来へ!」で登場した通常罠カード。自分フィールド上のシンクロモンスター1体の攻撃力を、自分の墓地のシンクロモンスター1体につき600ポイントアップさせる効果を持つ。 上げ幅は600ポイントと大きめで、しかも永続であるため有用性は高い。 しかし、効果を最大限に活用するにはシンクロモンスターを墓地に置いておく必要があり、そのためのシンクロ召喚の手間を考えると、1800以上の強化は現実的ではない。 さらに効果対象はシンクロモンスターに限られるため、召喚するまでの過程で確実にシンクロモンスターが複数墓地に並ぶ、いわゆる「アクセルシンクロモンスター」を使うならば実用圏内と言える。 イラストには《氷結界の龍 グングニール》と《氷結界の龍 ブリューナク》が《氷結界の虎王 ドゥローレン》に力を与えている様子が描かれている。 原作・アニメにおいて― アニメ5D’sの「遊星&ジャック&クロウvsゴドウィン」戦において遊星が使用。 《セイヴァー・スター・ドラゴン》を対象に発動し、チーム戦であったため三人全員の墓地を参照、遊星の墓地の《スターダスト・ドラゴン》《ジャンク・アーチャー》、ジャックの墓地の《レッド・デーモンズ・ドラゴン》、クロウの墓地の《BF-アーマード・ウイング》の4体分、2400ポイントの攻撃力を加算した。
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874 名前:Nana[sage] 投稿日:2008/04/14(月) 08 46 32 ID 6Wuc0iebO heidi.のシンクロの大まかなフリを簡単でいいんで教えていただけないでしょうか? 876 名前:Nana[sage] 投稿日:2008/04/14(月) 13 35 24 ID l/+/Yc/eO イントロの最初は腕挙げてジャンプ、デーンデデッデって部分で左右に振る。 Aメロで両手を挙げて左右に盆踊りみたいに。 Bメロは何か手を下から上に~みたいな感じ。 サビは特になし。
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タイトル 詳細情報 ポイント シングルプレイ 920 突然の目覚め アニムスに再接続する 10 正直者の運命 テンプル騎士団の扉を開き、デズモンドの運命を知る 20 謎の訪問者 シークエンス1と2を完了 20 リンゴはいかが? シークエンス3を完了 20 英雄の誕生 シークエンス4を完了 20 騎士が泣いた日 シークエンス5を完了 20 紅茶は英国紳士のたしなみ シークエンス6を完了 20 白目を剥く シークエンス7を完了 20 囚われの狼 シークエンス8を完了 20 海路なら2つを シークエンス9を完了 20 残酷な予想 シークエンス10を完了 20 難しい結末 シークエンス11を完了 20 真実の結論 シークエンス12を完了 50 完璧主義者 メイン・ミッションを100%完了する 50 非凡な人 平民のエンサイクロペディアを完了する 10 特許申請済 フランクリンの発明品を1つ作り、飾りとして使用する 10 ホーム・パーティー 職人を勧誘し、ホームステッドに定住するのを確認する 10 完全集合 オプションのキャラクターが、ホームステッドに定住するのを確認する 20 元祖ゲーマー ホームステッドでファノローナ、モリス、ボウルスのゲームに勝利する 20 拍手喝采 ウォルコット砦を探索する 20 宝探し オーク島の謎を解き明かす 30 乗りかかった船 アキーラ号ですべての海洋ミッションを完了する 40 請負人 12の私掠船コントラクトをすべて完了する 20 移動式住宅 アキーラ号をアップグレードする 10 会員限定 クラブに招かれる 20 名誉会員 いずれか1つのクラブで、すべてのチャレンジを完了する 30 大衆の味方 ボストンかニューヨークのすべての地区を解放する 20 土壇場 ボストン、ニューヨーク、フロンティアへ部隊を送る 10 風に吹かれて ベンジャミン・フランクリンの1つの年鑑のページをすべて集める 20 追跡完了 進行状況トラッカーのすべてのエントリーを完了する 50 関連タスク完了 進行状況トラッカーの50%のエントリーを完了する 20 串焼き マスケット銃でダブルアサシンをする 20 サーカス 大砲一発で15人の番兵を倒す 10 捕食者 ロープダートで5人の敵をつるして倒す 10 プリンス・オブ・シーフ 護衛を倒すことなく部隊をさぐる 10 定められた運命 5回人を盾にして砲撃をブロックする 10 猟師狩り 警戒度高の状態になり、その状態のままイェーガーを10人倒す 20 極めて優秀 弟子をアサシンのランクに育てる 20 クーリュール・デ・ボワ 無傷の毛皮をすべての種類の商店で交換する 10 目撃者 猛獣が敵を倒すのを目撃する 10 Fin. ~終わり~ クレジットの後にアンロックされるエピローグ・ミッションを完了する 30 秘密の実績 920 縦横無尽 現代-摩天楼を完了 20 親愛なるダディ 現代-スタジアムを完了 20 終了間近 現代-アブスターゴを完了 20 クラウド時代 すべてのピボットを探しアニムスをクラウドにシンクさせる 20 マルチプレイ 920 アブスターゴ・エンターテインメント マルチプレイでレベル20になる 10 ハンター/キラー マルチプレイ・ウルフパックのマップでシークエンス10に到達する 20 勝利チーム マルチプレイのゲームセッション終了時に勝利チーム側にいる 20 特別仕様 マルチプレイのプロフィールとキャラクターをカスタマイズする 10 真実は暴かれる ストーリークエストでハッキングされたアブスターゴのビデオをアンロックする 20 参考:XBOX360 実績解除スレまとめ@wiki
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氷エスカレーションのアンプ 氷才能ツリーのアップグレード/アンロック アンプ名 強化 説明 備考 フローズンアーマー 1 10秒ごとに更新される25のオーバーヘルスを付与する。ラウンドごとにオーバーヘルスに25追加される ザイの立ち回り 3 ザイ提督のフォーメーション訓練により、氷エスカレーション中にパッシブな移動速度が [ 5 / 10 / 15 ] %上昇する ファースレイヤーの制度 3 ゼルヤの危険なベヒモスの知識により、氷エスカレーション中にパッシブな部位ダメージの [ 5 / 10 / 15 ] %が損傷ダメージに変換される 毛裏防具Ⅰ 1 凍傷ゲージの上昇が10%遅くなる。他のすべての「毛裏防具」の才能とスタックする 毛裏防具Ⅱ 1 凍傷ゲージの上昇が10%遅くなる。他のすべての「毛裏防具」の才能とスタックする ボーマンの力 3 ヴィルズの相手を気絶させる訓練により、氷エスカレーション中にパッシブなヒット毎の気絶率が [ 5 / 10 / 15 ] %上昇する 熱気と冷気 3 攻撃速度が [ 3 / 6 / 9 ] %上昇するが、あらゆる手段での被ダメージで凍傷ゲージが2%上昇するようになる モイラの支援 3 モイラに防具の関節部分を強化してもらったことにより、氷エスカレーション中にパッシブなダメージが [ 5 / 10 / 15 ] %減少 瓶詰めの温もり 1 火鉢は、その範囲から離れた後も8秒間凍傷ゲージが上昇するのを防ぐ 毛裏防具Ⅲ 1 凍傷ゲージの上昇が10%遅くなる。他のすべての「毛裏防具」の才能とスタックする 熱き刃 1 火鉢から炎を吸収することにより「熱き刃」がスタックされる。武器攻撃をベヒモスに当てると「熱き刃」のスタックが拡大され、与ダメージが50%増加する ウォーム・ブラッド 1 挑戦ごとに、最初に凍傷ゲージになった際に即時凍傷ゲージを50%減少させる 最大1回 キャットの爪 3 キャットの訓練により、氷エスカレーション中にパッシブな攻撃ダメージが [ 5 / 7.5 / 10 ] %上昇する 意に介さず 1 凍傷ゲージが50%以下に減少すると、素早く50まで再上昇する。パッシブな攻撃ダメージが15%上昇し、被ダメージが15%減少する ラッキーストライク 3 レディ・ラックにベヒモスの謎の知識を共有してもらったことにより、氷エスカレーション中にパッシブなクリティカルヒット率が [ 5 / 10 / 15 ] %上昇する コールドラッシュ 1 ベヒモスが倒されると2分間移動速度が25%、攻撃速度が15%、ダメージが10%上昇する 戦士の見識 1 クリティカルヒットによるダメージが10%増加する。自身が「破壊の化身」の場合は効果が20%に増加する 守護者の見識 1 ベヒモスが気絶すると、そのエスカレーション中の攻撃速度が2%上昇する。自身が「制御の化身」の場合は、効果が4%に増加する 偵察兵の見識 1 ベヒモスが損傷すると、そのエスカレーション中のダメージが2%増加する。自身が「技巧の化身」の場合は、効果が4%に増加する 治癒者の見識 1 自身と近距離内のスレイヤー全員を5秒ごとに25回復する。自身が「結束の化身」の場合、回復量が50に増加する 氷アンプの効果 アンプ名 強化 説明 備考 制御の化身(化身) IF ヒットごとに与気絶ダメージが50%増加する。ベヒモスが気絶または妨害されると、スレイヤー全員の凍傷ゲージを減少させる 要化身選択 制御・破壊 + 自身の「制御の化身」に気絶ダメージ70%増加と攻撃速度15%上昇の効果を追加する 要制御の化身 制御・結束 + ベヒモスを気絶させた後の15秒間、自身の「制御の化身」で自分と味方に与ダメージ15%増加と2%のライフスティールのバフを付与する 要制御の化身 制御・技巧 + ベヒモスを気絶させると、自身の「制御の化身」が短時間ベヒモスの行動が遅くする効果を発揮する 要制御の化身 結束の化身(化身) IF ダメージを与えた際に全スレイヤーにシールドを+7付与する場合がある。このシールドが付与された全スレイヤーの凍傷ゲージを少量減少させる。他の方法で付与されたシールドは凍傷ゲージを減少させない 要化身選択 結束・制御 + 自身の「結束の化身」に、発動ごとにスレイヤーに14のシールドを付与する効果を追加する 要結束の化身 結束・技巧 + 自身の「結束の化身」に発動のたびに40の氷属性ダメージを与える爆発が発生する効果を追加する 要結束の化身 結束・破壊 + 自スレイヤーの結束シールドの効果が有効になっているスレイヤーの与ダメージが10%増加 要結束の化身 技巧の化身(化身) IF ヒットごとに与える損傷ダメージが50%増加する。ベヒモスの部位が損傷または破壊されると、スレイヤー全員の凍傷ゲージを減少させる 要化身選択 技巧・制御 + 自身の「技巧の化身」に短時間損傷したベヒモスの動きを遅くする効果を追加する。効果時間中に効果を上書きすることはできない 要技巧の化身 技巧・結束 + 部位を損傷状態した後の10秒間、自身の「技巧の化身」に全スレイヤーに移動速度と攻撃速度15%上昇のボーナスを付与する効果を追加する 要技巧の化身 技巧・破壊 + 自身の「技巧の化身」にヒットごとの損傷ダメージ100%と、攻撃速度15%上昇の効果を追加する 要技巧の化身 破壊の化身(化身) IF クリティカルヒット率が15%増加。クリティカルダメージの少量の割合分、全スレイヤーの凍傷ゲージを減少させる 要化身選択 破壊・制御 + 自身の「破壊の化身」に移動速度10%上昇、ダッシュのコスト減少、そして短距離ダッシュ後にクリティカルヒットが必ず発生する効果を追加する。クリティカルヒットの発生は5秒に1回まで 要破壊の化身 破壊・結束 + 自身の「破壊の化身」に与クリティカルダメージの少量の割合で全スレイヤーを回復する効果を追加する 要破壊の化身 破壊・技巧 + 自身の「破壊の化身」にクリティカルヒットのダメージが50%増加する効果が追加される 要破壊の化身 ストリーガの防護 IF フラスコを5までチャージする。さらにフラスコにブルワークトニックの効果を付与する ストリーガの襲撃 IF フラスコを5までチャージする。さらにフラスコにアサルトトニックの効果を付与する 慈愛 - 最大ヘルスが100増加。何度でも取得可能 船団 - 移動速度が+5増加。何度でも取得可能 クリティカル - クリティカルヒット率が3%増加。何度でも取得可能 フォース - 全スレイヤーに与ダメージボーナス2%を付与。取得回数には制限がある スクワットゴール (M) 与ダメージが+5%上昇。「スクワッドゴール」を持つ他のプレイヤー1人につき+5%の追加ダメージ マルチ専用 執行人 - HPが50%を下回ったベヒモス1体につき、与ダメージが+20%増加する スウィフトパクト - 次の戦闘の間、被ダメージが25%増加。以降の戦闘で攻撃速度が+20%増加し、移動速度が15%増加する 渇望の協定 - 次の戦いで消耗品が使えなくなる。その後、+10%のライフスティールが付与される シールドスフィア - ベヒモスの近距離の場合、シールドエネルギーの球体を出現させることがあり、それが破壊された際に付近のプレイヤー全員に450のシールドを付与する トレント・シールド - ランタンのホールドアビリティを使用すると、15秒間全スレイヤーに+300のオーバーヘルスが与えられる ヒーリングストリーム - 攻撃を回避すると、最も多くダメージを受けているスレイヤーのヘルスを最大250回復する ディフェンシブリバイブ (M) 仲間を復活させている間は気絶が無効となり、被ダメージが50%減少する マルチ専用 英雄の呼び声 (M) スレイヤーがダウンすると、生存しているスレイヤーに12秒間、200のオーバーヘルスと移動速度+15%を与える マルチ専用 力の中心 - ランタンホールドを使用すると、円状のフィールドを展開し、フィールド内にいるスレイヤーの与ダメージを+30%増加させる。アンプの持ち主を好む 出撃の時 ランタンホールドで、20秒間自分がダメージを受けるまですべてのプレイヤーの攻撃スピードを+15%上昇させる ホットショット - ベヒモスの近くにいない場合、時おりぶつけることで1000ダメージを与える溶岩の球を出現させる 属性の型:闇 - ランタンホールドで18秒間、闇の型に入り与ダメージが15%増加する。別の型に入ると効果が消失し、近隣のベヒモスに500ダメージを与える爆発を発生させる 属性の型:光 - オムニセルの発動で18秒間「光の型」に入り(30秒ごとに1回まで)、体力が一番低いスレイヤーを与ダメージの5%分回復する。別の型に入ると効果がキャンセルされ光の爆発を引き起こし、付近の味方を250回復する サンダラス・マント - ダッシュはスタミナを消費せず静電気を溜めこむ。スタックが最大になって3秒以内に攻撃を仕掛けると1000ボーナスダメージを与える 氷エスカレーションのエリアギミック ギミック 説明 ウォーデンウォリアー (プレイヤーが)オレンジ色に光っているときにダメージを与えると凍傷ゲージが減少し、天恵が共有される ウォーデンスカウト マーキングされた部位を破壊すると、凍傷ゲージが減少する ウォーデンディフェンダー オレンジ色のシールド球を破壊すると、凍傷ゲージを減少させつつ味方にシールドを付与する ウォーデンメンダー 光っている安全なゾーンに入ると凍傷ゲージを減少させ、ゲージの上昇が止まる デッドリー ベヒモスの物理攻撃のダメージが増加する 纏わりつく冷気 ベヒモスの物理攻撃はスレイヤーに悪寒状態にする 氷山鳴動 ベヒモスが氷を操り定期的に足元から氷柱が襲い来る 弱点(炎弱点) ベヒモスの耐久力が上がるが、熱に対して弱点を持つ。 エルダーシールド ベヒモスは攻撃するスレイヤーをショックさせるスパイク状のシールドに囲まれている。 氷スモラスク 周辺には移動する時に危険な粘液の跡を残す氷属性スモラスクが生息している。 爆弾魔 ボマーが定期的に出現する。倒すと次にベヒモスへ与えるダメージにボーナスが発生する。複数スタック可能 スピッター スピッターが定期的に出現する。倒すと次に攻撃するベヒモスにボーナスダメージを与える。数回スタックする ライトニング・スター スレイヤーの近くにクリスタルが定期的に出現し、短時間で起爆する。スレイヤーに破壊された場合、クリスタルからバフが発生する 平面航行 戦場にポータルが出現する。ポータルを踏むと闇の世界へと連れ出され、「力の塵」を取得する。「力の塵」1つごとにパーティー内のスレイヤーに、短時間の10%ダメージバフが発生する。
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レギュレーション 基本情報 採用する選択ルール シークレットについて その他 基本情報 スタメン人数 各陣営10名 最大ターン数 6ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・それ以降 先手後手ともに1ターン15分 陣営分け 参加率による分類後、コストが均等になるようGKが振り分ける 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.1準拠 応援 事前提出方式・消費上限は10ポイント。応援後の最終発動率は90%が上限 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス 基本ルール遵守。フィーリング処理はしない 採用する選択ルール 自重ダンゲロス通常のキャラクター投稿項目に加え、発動率も自己申告してもらう(フィーリングでも計算式を使ってもOK) 「自重」の意味は「自分で発動率決めていいけど自重して適正値にしてね」という意味です 制約は消費制約1つ、制限制約3つまで GKは送られてきたキャラに問題がなければ(能力内容を理解できたら)確定させる 発動率の下限は-99%でお願いします コスト設定GKが送られてきたキャラに対してコストを設定する スタメンの総コストは16 増援の総コストは4 基本的にプレイヤーは、キャラクター公開されるまで自分のキャラのコストについて知ることはできない(初心者除く) 獲得DPはコストに依存する1.5コストのキャラを倒せば獲得DPは1.5 雑魚アタッカーステータス「攻/13 防/2 体/5 精/3 FS/2 コスト/2」[[十束学園]] 性別:女 [[スズハラ機関]] 性別:男 ※ プロフィールは各陣営で自由に設定してください(ゲーム的な意味は持ちません) 増援登場人数:各陣営合計4コストまで(1.5+2.5 2+2 4) 登場キャラ決定:任意で指定しスタメンと一緒に提出(登場順もこのときに指定) 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:十束学園は1~3列、スズハラ機関は5~7列でランダムの位置 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援ボーナスによる発動率アップができない 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲、コスト 以外を隠蔽できる FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だとコストが高く設定される場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営2名まで それを超える分はスタメン提出前に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける その他 先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定する プレイヤーは効果スタイルで「パッシブ」を選ぶことが出来ない 基本ルールガイドライン2.1に準拠した処理をするが、一部異なる部分がある
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レギュレーション 基本情報同時行動(瞬発力順)処理例 キャラメイクの変更点 リーダーボーナス 陣営分け(自動ドラフトについて) キャラクター募集人数 採用する選択ルール、特別ルール 応援ボーナス 転校生 シークレットについて 防御力の上限 行動提出 DP目標 基本情報 特別ルール 同時行動(瞬発力順に行動する・同値の場合はダイス) 人数 各陣営スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 先攻後攻 同時行動のため概念がない 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠 思考時間 ・30分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名待機 先手ペナルティ ・なし(同時行動のため) 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 非消費制約3つ、消費制約1つ(ガイドライン能力のみ) 陣営分け ドラフト表による自動ドラフト 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 特殊能力のみ+10%最大100%までブースト可能 進行形態 スカイプorネットラジオ 処理スタンス ルール重視。紳士な態度で望む。 同時行動(瞬発力順)処理例 (例) 【生徒会】 Aさん(瞬発5):B1移動 Bさん(瞬発8):C1移動 ←このキャラは瞬発5の2番手として処理する 【番長】 cさん(瞬発6):B1移動 dさん(瞬発5):C1移動 【この場合の処理順】 cさんB1移動 Aさんとdさんはどちらが先に動くかダイスで決める。(瞬発5の1番手なので) A・dさんが移動後にBさんの移動(瞬発5の2番手なので) キャラメイクの変更点 ~瞬発力、移動力~ ステータス合計40(移動力は元々1で+1ごとに10消費、移動力は最大3まで) 例)攻撃25/防御5/体力5/精神3/FS2/瞬発0(移動力1) 例)攻撃5/防御0/体力5/精神2/FS5/瞬発3(移動力3) ~ガイドラインを使用したキャラメイクの場合~ 【発動率補正】 (敵対象能力のみ) MAP全体は+0% 隣接4~周囲4は+10% 隣接3~周囲3は+20% 隣接2~周囲2は+30% 隣接1~周囲1は+40% 同マスは+50% (味方への能力を含む場合は補正値は半分) 【瞬発力】 瞬発力は攻撃力と同じようにガイドラインで扱う ただし攻撃と入れ替えの場合は(攻撃⇔瞬発)=(攻撃⇔防御)の数値 ターン遅延の能力は瞬発力に関係無く効果が表れるターンの処理開始前に適用される 後手操作は全体の最後の行動として扱う(操られている者が最後に行動※後手操作が2つあった場合は術者の瞬発依存) 【オリジナル魔人召喚】(非ガイドライン能力はこの限りではない) すべて移動力2固定で他のパラメーターは自由設計(ガイドラインの数値通りに振るが瞬発力の項目が増えているので注意) 【その他の変更点】 毎ターン使用するようなカウンター(能力休み解除をつけた能力)は「せこカウンター制限」なし(効果値が140ではなく70) リーダーボーナス 【リーダー】 リーダー所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合+1につき発動率+5% シークレットはFSを増加しても発動率は上昇しません(解除時も同様) 【サブリーダー】 サブリーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+1まで上昇できる。 リーダーが死亡・戦線離脱した場合にリーダー化(DP倍化)する 陣営分け(自動ドラフトについて) 投票をして1位・2位・3位・4位・5位・・・・最後のキャラまで指名順位をつける。 同陣営の平均値順にドラフト指名を行っていく。 シクレ投稿者+オープンドラフト希望者がドラフト表提出者 個々のドラフト表は公開情報 キャラクター募集人数 50名程度まで 採用する選択ルール、特別ルール 増援登場人数:各陣営2名(登場時、移動・行動不可) 登場キャラ決定:2,3ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為 登場タイミング:2,3ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1列、番長は7列で任意の位置 応援ボーナス 能力のみに使用可能+10%まで使用可能(最大100%まで) 最終発動率を100%に底上げする場合+1%につき応援4P必要 最終発動率を90%以上に底上げする場合+1%につき応援3P必要 最終発動率を80%以上に底上げする場合+1%につき応援2P必要 最終発動率を79%以下に底上げする場合+1%につき応援1P必要 提出ミスで応援ポイントが足りなかった場合は応援不発 転校生 各陣営とも転校生を雇える(4~5人くらいから1名を応援ポイントで入札制)※スタメン提出時 第二希望以降を阻害可能。例)生徒会:Aに30・Bに20・Cに10・Dに5 番長:Aに29・Bに19・Cに9・Dに4 この場合、生徒会はA番長はDとなる(誰かは選ばれる) 転校生フェイズは存在せず、転校生は増援扱い(4ターン目自陣1列任意or7列任意登場) シークレットについて ペナルティステータス合計が40ではなく30 応援ボーナスが振れない。 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことを敵側に報告する FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(発動率に+-あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営3名まで それを超える分はシークレット提出時に解除する スタメンとなれるシークレットは2名まで 戦闘中の公開思考時間の追加なし 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 行動提出 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。1分ごとに1キャラ待機。 DP目標 秘密の目標DPがある。複数の中から2つ選択可能。(敵無性を倒す+1DPなど)※達成時公開、陣営ごとに異なる目標
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カラフルメモリーズ もっさいおっさん によってつづられるカルテ。 電子カルテなので他科とつながっており、 他科の医師に閲覧され、笑われることも。